Entretien : Thierry Flamand (Beyond, Heavy Rain)

Illustration préparatoire de François Baranger pour Beyond : Two Souls. Dans le chapitre «Sans-abri», l’héroïne Jodie (Ellen Page), dotée de pouvoirs surnaturels, connaît l’âpreté de la vie dans la rue.

Le chef décorateur Thierry Flamand détaille son processus créatif, vante la liberté offerte par le jeu vidéo et explique comment Beyond et Heavy Rain cartographient et stylisent le quotidien.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°1 de Carbone (hiver 2017/2018).

Chef décorateur pour Wim Wenders, Christophe Gans, Mathieu Kassovitz ou Luc Besson, le vétéran Thierry Flamand a également façonné les espaces inhabituellement réalistes des jeux vidéo Heavy Rain (2010) et Beyond : Two Souls (2013). Entretien-fleuve.

Au cinéma, quel est le rôle d’un chef décorateur ?
THIERRY FLAMAND _ Nous déterminons les espaces du film, en studio ou en décors naturels, en nous emparant du scénario et en collaborant avec le metteur en scène, dont nous accompagnons très tôt les choix – en général nous commençons trois mois avant tout le monde, avant même le chef opérateur [responsable de la lumière et des prises de vue]. Par ailleurs nous gérons un budget, entourés d’assistants. Pour moi notre rôle primordial est d’envisager les décors comme des personnages, qui revêtent une signification dans chaque scène – nous pouvons noyer les acteurs dans un vaste espace ou les confiner, par exemple. Mais il y a autant de façons d’aborder ce métier qu’il y a de décorateurs. Ce qui me passionne, en raison de ma formation d’architecte « défroqué » (je n’ai construit qu’une seule vraie maison, celle du Chocolat de Claire Denis, offerte à un village camerounais), c’est ce qu’expriment les volumes, alors que certains décorateurs sont plus ensembliers [concentrés sur les meubles et accessoires]. Avant tout, il faut bâtir des lieux photogéniques : ils peuvent être très beaux quand on s’y balade, mais impossibles à filmer. Un décor, c’est d’abord de la lumière sur la pellicule – c’est déjà du virtuel en quelque sorte.

Justement, comment avez-vous collaboré avec Quantic Dream sur Heavy Rain ?
Quand je suis arrivé, le studio avait déjà choisi la ville : une Philadelphie en décrépitude. David Cage souhaitait approfondir la dimension cinématographique de ses jeux grâce à la vision d’un chef décorateur. J’ai conçu chez eux et en solo un premier lieu, le repère du taxidermiste, en définissant les plans, les références et la maison définitive en fonction du scénario de David Cage. Ils ont jugé le résultat concluant, mais je leur ai dit que je ne continuerais qu’à condition d’établir la même équipe qu’au cinéma : un assistant (plans), un ensemblier (meubles), un régisseur d’extérieurs (matériaux, accessoires) et des illustrateurs. Et ils ont accepté. Nous étions cinq ou six dans l’open space de Quantic Dream et nous produisions les décors sans être percutés par le gameplay, en partant du script qui, comme au cinéma, laissait une grande place à l’interprétation en matière de volumétrie et d’atmosphère. On avait deux à trois semaines par lieu, donc un timing quand même super serré. Cela a duré un an. Mes nombreux croquis étaient repris par mon assistante qui traçait des plans, à partir desquels des graphistes sculptaient les espaces en 3D « nue », nous en tirions des prises de vue pour les illustrateurs qui fabriquaient leurs images, l’ensemblier s’occupait des objets, et tout partait en Asie pour être construit avant de revenir chez Quantic Dream pour les finitions, la patine, la lumière…

«Au cinéma, il faut avant tout construire des lieux photogéniques, car le décor c’est d’abord de la lumière sur la pellicule – c’est déjà du virtuel»
(Thierry Flamand)

Que saviez-vous du jeu vidéo et de David Cage avant Heavy Rain ?
J’avais essayé Doom ou Tomb Raider, mais impossible de manipuler les manettes (rires). Un jour, mon agent m’a appris que des gens du jeu vidéo cherchaient un chef décorateur. David m’a convaincu en me racontant l’histoire, et en me disant qu’il ne voulait pas d’un jeu avec des flingues et des voitures.

Pour Heavy Rain comme pour Beyond, Thierry Flamand et son équipe amassaient moult références afin de définir chaque lieu dans ses moindres détails – devantures, briques, lampes, classeurs…

Étiez-vous plus libre qu’au cinéma ?
Absolument. J’ai trouvé un intérêt formidable à œuvrer sans contraintes de budget : pour un film, on imagine des décors qu’on ne peut souvent pas réaliser pour des questions de coût ou de faisabilité. Et nous contrôlions tout, alors que pour un long-métrage, quand on tourne seulement une journée dans un endroit, on ne va pas prendre la peine de le bâtir complètement, donc on va choisir un lieu réel plus ou moins éloigné de celui dont on avait rêvé, et on va accepter ce nécessaire compromis. Sur Beyond, c’était toutefois plus complexe : nous disposions de moins de temps, Sony exerçait davantage de pression sur les dates de livraison, l’écriture était un work-in-progress et le gameplay était beaucoup plus présent, notamment à cause de l’entité que dirige le joueur, Aiden, qui passe à travers les murs et nous obligeait parfois à remanier des décors terminés ! C’était assez épuisant, et nous étions moins tranquilles que sur Heavy Rain qui était beaucoup plus épanouissant en matière de conception et de délais.

«Sur les jeux Heavy Rain et Beyond, j’ai trouvé un intérêt formidable à œuvrer sans contraintes de budget ou de faisabilité»
(Thierry Flamand)

Avez-vous été surpris de constater l’ancrage inhabituel d’Heavy Rain et de Beyond dans des lieux quotidiens, alors que le jeu vidéo est souvent associé à l’imaginaire et au spectaculaire ?
Oui, et ça m’a beaucoup plu. Aujourd’hui je vois des enfants d’amis qui pratiquent Assassin’s Creed, et la définition des décors est absolument hallucinante. Mais à l’époque d’Heavy Rain, il y avait encore dans le jeu vidéo des éléments très factices – des textures pas forcément à l’échelle, des lieux complètement distendus, des portes qui font 1,80 mètre de large, des trottoirs de 40 centimètres de hauteur, des carrelages d’un mètre de côté… –, notamment parce qu’il fallait laisser de la place au joueur pour se balader dans les décors. La première chose qui je crois a séduit David et l’équipe, c’est que nous, nous arrivions avec de vraies dimensions, de vraies proportions, de vraies hauteurs sous plafond, de vraies arrivées de lumière, de vraies poignées de porte, de vraies fenêtres – mon assistante leur donnait pratiquement des cours sur la manière dont elles sont construites (rires). Même si on ne les remarque pas dans la vie, ces éléments ne sont pas anodins dans un jeu : le réalisme d’Heavy Rain en la matière participe beaucoup à l’émotion et à l’atmosphère qu’il exhale.

Votre équipe a-t-elle effectué des repérages ?
Aucun. Mais David et son bras droit, Christophe Brusseaux, s’étaient rendus auparavant à Philadelphie et avaient pris beaucoup de photographies des rues, qu’on a complétées via Internet. Idem pour Beyond, dont le désert ou la ville somalienne étaient largement inventés. Nous voulions en mettre plein la vue, en puisant dans les images de la mémoire collective que la lecture du scénario nous inspirait, et en trouvant le décor qui incarnerait le mieux l’essence et le sens de ce que nous souhaitions communiquer. C’était surtout une construction cérébrale, et de toute façon, en raison du temps de gestation relativement limité de Beyond, les repérages étaient un luxe que nous ne pouvions nous offrir.

«Dans un film, on ne voit souvent que 30 degrés d’un décor conçu pour 360 degrés. Dans un jeu vidéo, on peut diriger la caméra partout, donc rien n’est gâché»
(Thierry Flamand)

Au début d’Heavy Rain, le héros perd son fils, divorce et atterrit dans une baraque miteuse, radicalement différente de la maison d’architecte qu’il occupait avec sa famille dans l’introduction. C’est une manière efficace de symboliser la déchéance et le désespoir du personnage.
Oui. Comme pour un scénario de cinéma, nous savions que les scènes allaient se suivre et nous essayions de trouver les articulations entre elles, en matière de lumière, de couleur, d’espace, de volume… Et pour renforcer le contraste entre ces deux périodes de la vie d’Ethan, j’ai effectivement choisi, d’une part, une maison beaucoup plus moderne, radieuse, open space et branchée que celles des lotissements américains habituels, et d’autre part, un logement triste et pas cher loué dans un quartier pourri, dont les décors sont encore plus ternes dans le jeu que dans les dessins préparatoires : le papier peint et le canapé sont nettement plus délavés, on tombe encore plus bas (rires).

L’extérieur et l’intérieur de l’appartement d’Ethan, dans leurs versions préparatoires et définitives. Les modifications de couleur d’une étape à l’autre soulignent encore plus les états d’âme de ce personnage endeuillé.

Avez-vous d’autres exemples de modifications apportées par Quantic Dream à votre travail ?
Ils ont changé des choses en fonction de ce qu’ils voulaient dire, des textures qu’ils avaient, du temps qu’il leur restait, ou parfois d’un manque de polygones. Ils ont aussi altéré des volumes pour des questions de praticabilité – comme la taille du bureau du détective –, pour que le joueur ne se retrouve pas coincé. D’ailleurs, je n’arrêtais pas de dire à Quantic Dream qu’il leur fallait trouver un équivalent du démontage des murs qu’on effectue lors d’un tournage en studio : on fabrique les lieux dans des dimensions réalistes, puis on enlève les cloisons pour positionner la caméra et ainsi embrasser tout le décor. Et donc je leur suggérais de mettre au point un système autorisant la caméra du jeu à traverser les murs, qui deviendraient transparents lorsqu’ils sont dans le champ – sinon on ne voit rien, bien sûr. C’est un procédé indispensable si on veut garder la vraie taille d’un décor, sauf si l’on se sert d’objectifs grands-angles qui sont relativement désagréables [ils déforment fortement la périphérie de l’image].

«La première chose qui a séduit l’équipe des jeux Heavy Rain et Beyond, c’est que nous arrivions avec de vraies dimensions, de vraies proportions pour les décors»
(Thierry Flamand)

Pensez-vous que certains détails sont si parfaits qu’ils en sont invisibles ?
(rires) C’est le destin de tout ce que nous faisons, dans un film comme dans un jeu vidéo. Les enfants de mes amis, je les arrête parfois pendant leur partie pour leur demander s’ils voient le décor d’Assassin’s Creed. Et la réponse est non : ils se concentrent sur le personnage et ses animations, de la même façon que les spectateurs de cinéma regardent les comédiens et leur jeu, sauf dans des plans comme ceux de l’ouverture de Blade Runner où seul le décor apparaît. Au moins, sur les jeux de Quantic Dream, je n’ai pas souffert en constatant que des choses que nous avions faites étaient absentes à l’image. Dans un film, il est monnaie courante de ne voir que 30 degrés d’un décor conçu pour 360 degrés, parce que le reste a été coupé au montage ou n’a jamais été tourné. Au théâtre, on est sûrs que les gens vont voir ce qu’on a fabriqué car il n’y a qu’un seul axe. Mais dans un jeu vidéo, on peut diriger la caméra dans tous les sens, donc on voit tout, rien n’est gâché.

Comme au cinéma ou au théâtre, les décors expriment le caractère des personnages qui les habitent.
Oui. Cet aspect, qui était développable dans Heavy Rain, ne l’était cependant pas autant dans Beyond qui est une sorte de fuite en avant, de road movie – il n’y avait pas de décors proprement liés à l’héroïne, Jodie (Ellen Page). Dans Heavy Rain, beaucoup de lieux sont associés à des gens. Le loft de Madison a été très long à concevoir, nous voulions montrer la modernité de cette fille en la plaçant dans un lieu post-industriel, avec des douches d’atelier qui suggèrent une activité passée. Chaque personnage du jeu a ses objets qui témoignent d’une tendance à l’ordre ou au désordre, comme les crucifix de l’illuminé Nathaniel. Dans la fiction comme dans la vie, une habitation dit beaucoup de quelqu’un, socialement et psychologiquement – son comportement, ses déviances. C’est le b.a.-ba de notre métier de se poser ces questions-là, d’envisager un décor comme une partie d’un être humain.

Illustration de Benoit Godde et croquis de Thierry Flamand pour le chapitre «Sans-abri» de Beyond.

Le chapitre « Homeless » de Beyond, dans lequel Jodie erre parmi des sans-abri en plein hiver, a-t-il engendré des problèmes particuliers ? Il mêle des lieux très variés.
Au départ, ce quartier était bien plus grand. Mais il a finalement fallu le compresser dans un espace relativement limité, ce qui en somme correspond assez bien aux villes américaines où l’on passe brusquement d’un quartier à un autre. Nous nous sommes inspirés de ces endroits incroyables qui se trouvent sous des échangeurs autoroutiers aux piliers massifs, en jouant sur les impressionnantes différences de niveaux entre les parties inférieure et supérieure, car Jodie devait tenter de se suicider en se jetant depuis celle du haut. Nous nous sommes creusé la tête pour concevoir cette architecture qui mêle des voies rapides, une rue normale, un parking et un supermarché, et j’ai trouvé des images de villes aux États-Unis qui s’arrêtent soudainement sur une bretelle d’autoroute. L’idée c’était de voir Jodie sous cette énorme masse de béton, qui suggère que c’est la fin pour elle, qu’elle est coincée, enfermée comme un rat, comme ces gens qui dorment dans les égouts de Las Vegas. Si on fouille, on perçoit souvent dans les décors une dimension symbolique.

Et les grands espaces désertiques du chapitre « Navajo », ce sont les horizons de Jodie qui, pour la première fois, s’ouvrent littéralement lorsqu’elle prend la route.
Oui, c’était induit par David Cage et son écriture. Comme toujours, le décorateur est au service du metteur en scène.

«Bâtir des immeubles entiers, on pouvait le faire au début du XXe siècle au cinéma, mais plus maintenant. Dans un jeu vidéo, c’est possible»
(Thierry Flamand)

La lumière a aussi un rôle crucial.
Oui, elle participe fortement au réalisme d’un décor : il faut éviter qu’elle soit zénithale [venant du haut] ou projette des ombres multiples. Au cinéma, nous œuvrons en complicité avec le chef opérateur, et la photogénie demande que nos décors intègrent la lumière, soit via des sources extérieures (les fenêtres par exemple), soit via des lampes placées dans le décor qui justifient la lumière installée hors champ. Mais dans Heavy Rain ou Beyond, comme le joueur peut regarder partout, nous ne pouvions pas tricher, et il était très difficile de trouver des sources crédibles. Ce qui n’empêche pas l’ambiance d’être vraiment réussie, notamment grâce aux concept artists Benoit Godde et François Baranger, dont les images extrêmement cinématographiques ont guidé le travail sur la lumière.

À propos d’Heavy Rain, vous dites qu’« aucun film ne proposerait un tel travail à une équipe de décoration ». Qu’entendez-vous par là ?
Bâtir des rues et immeubles entiers, on pouvait le faire au début du XXe siècle quand on s’appelait David Wark Griffith, mais plus maintenant. Alors c’est possible avec des effets spéciaux bien sûr, mais pas en dur. Et des espaces complets comme ceux d’un jeu vidéo, avec murs, sols et plafonds, ça n’existe pas souvent au cinéma – à part dans les décors naturels.

Le studio Quantic Dream bâtissait tous les décors à l’échelle, selon des plans extrêmement précis. Ici, l’appartement de Madison, l’une des protagonistes d’Heavy Rain.

Dans un jeu vidéo, l’espace d’une scène doit être construit dans son intégralité et être fonctionnel, puisqu’on peut s’y déplacer, s’y attarder, utiliser les objets…
Pour son film Le Guépard, Luchino Visconti voulait qu’on puisse ouvrir tous les meubles et qu’ils soient garnis de dentelles, etc. Mais c’est un cas particulier ! Dans le jeu vidéo, il faut souvent le faire, mais nous n’avons pas non plus rempli tous les tiroirs (rires).

Pourquoi votre coopération avec Quantic Dream ne s’est-elle pas prolongée ?
J’ai ensuite enchaîné plusieurs longs-métrages, mais je sais que le studio a essayé, sans succès, de faire appel à un autre camarade chef décorateur, et qu’ils ont gardé notre processus de préproduction fondé sur les « pack design » [plans, références, concept art]. Mes deux expériences de jeux vidéo, j’en suis ravi mais repu : je ne pense pas avoir envie d’en faire un troisième. Revenir à un tournage physique via La Belle et la Bête de Christophe Gans [pour lequel Flamand a obtenu le César des meilleurs décors en 2015], retrouver le contact avec les matériaux, les constructions, la peinture, c’était agréable.

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